Анимация  является  видом искусства, который совмещает в себе очень многое – живопись, музыку, рисунок, скульптуру, компьютер. Такое разнообразие позволяет собрать над одним делом большое количество разных людей. На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).



Видов анимации очень много – рисованная,  компьютерная , кукольная, песочная, масляными красками по стеклу, пластилиновая, даже людей можно анимировать.

В процессе создания мультфильма каждому ребёнку найдется место и дело. Часто бывает что у  ребёнка не получается лепить, но выясняется что у него прекрасное чувство движения от природы, и он становиться аниматором. Кому-то больше нравиться  и лучше получается заниматься с компьютером, так появляется монтажер и звукооператор. А кто-то ни лепить, ни двигать, не может, но зато прекрасно помогает организовать процесс,  что тоже немаловажно.
 
Для занятий с детьми больше всего подходит пластилиновая анимация  . Это материал, который никак не ограничивает детскую фантазию, и он более всего другого лёгок и удобен для ребёнка.  

Существует три техники пластилиновой анимации:


ОБЪЁМ:


ПОЛУОБЪЁМ:




ПЛОСКАЯ ИЛИ РИСУНОК ПЛАСТИЛИНОМ:




Из чего собственно состоит процесс создания мультфильма?

1 - Надо выбрать  сюжет.
2 – Нарисовать раскадровку,
3  -  Расписать - что нужно слепить и что нужно анимировать.
4 – Приступить к лепке персонажей и фонов.
5 – Готовые  персонажи и фоны передаются аниматорам, которые их оживляют.
6 -  Отснятый материал  сдаётся на монтаж.
7 – К монтажу присоединяется озвучивание  мультфильма.


Какое нужно оборудование?


1
– фотоаппарат

2 – съёмочный станок


  1. Фотоаппарат, закреплённый над столом
  2. Свет, который называют заливочным, он определяет общее освещение сцены.
  3. Лампы освещающие нижний ярус съёмочного станка
  4. Нижний ярус станка, во время съёмок на него кладут фон или хромакей для белее сложных съёмок.
  5. Верхний ярус съёмочного станка – это стекло, под него кладут фон или хромакей, а на нём анимируют персонажей. Пластилин jovi к стеклу не липнет.
  6. Съёмочный компьютер. На него устанавливают программу для сьёмок, и он соединяется с фотоаппаратом шнурком USB. Важно чтобы он стоял удобно для аниматора относительно станка.
  7. Лампы освещающие верхний ярус съёмочного станка. Их важно расположить так, чтобы они не отражались в стекле.
  8. Шнур USB соединяющий фотоаппарат и компьютер.

Размеры съёмочного станка


Программное обеспечение для съёмок

PSRemote  - для фотоаппаратов Canon, простая в использовании программа.
Список стыкующихся с ней программ:
PowerShot cameras supported ( Камеры поддерживающие программу)

The most recent Canon PowerShot models that can be used with PSRemote are the G10, G9, SX110 IS, SX100 IS and S5 IS.
Please note: The Canon PowerShot G9 and Canon PowerShot G10 do not support shooting in raw mode when connected to a PC.

Windows Vista and Windows 7 Support: Now supported by PSRemote for recent PowerShot models. The following camera models are supported by PSRemote on Windows Vista and Windows 7: A620, A640, S80, S3 IS, S5 IS, SX100 IS, SX110 IS, G7, G9, G10. Older PowerShot models are not supported on Windows Vista or Windows 7.

The PowerShot models listed in the table below are known to work with PSRemote on Windows XP:

Pro series


Pro90IS, Pro1

G-series


G1, G2, G3, G5, G6, G7, G9, G10

S-series


S30, S40, S45, S50, S60, S70, S80, S1 IS, S2 IS, S3 IS, S5 IS, SX100 IS, SX110 IS

A-series


A30, A40, A60, A70, A75, A80, A85, A95, A300, A310, A400, A510, A520, A620, A640

Digital IXUS


SD100 (Digital IXUS II), SD110 (Digital IXUS IIs), S230 (Digital IXUS 330), S400 (Digital IXUS 400), S410 (Digital IXUS 430), S500 (Digital IXUS 500)



Не поддерживается управление PS- Remote:

The following Canon PowerShot cameras do not support remote capture operation and therefore will not work with PSRemote:
A series: A410, A420, A430, A450, A460, A470, A480, A490, A495, A530, A540, A550, A560, A570 IS, A580, A590 IS, A610, A630, A650 IS, A700, A710 IS, A720 IS, A1000 IS, A1100 IS, A2000 IS, A2100 IS, A3100 IS
Digital ELPH/IXUS: SD30, SD40, SD400 (Digital IXUS 50), SD430, SD450 (Digital IXUS 55), SD500 (Digital IXUS 700), SD550 (Digital IXUS 750), SD600, SD630, SD700 IS, SD750, SD770 IS, SD780 IS, SD790 IS, SD800 IS, SD850 IS, SD870 IS, SD880 IS, SD890 IS, SD900, SD940 IS, SD950 IS, SD960 IS, SD970 IS, SD980 IS, SD990 IS, SD1000, SD1100 IS, SD1200 IS
SX series: SX200 IS, SX120 IS, SX20 IS, SX10 IS, SX1 IS,
G Series: G11
S Series: S90
Other: TX1, E1, D10

 

Dragonframe  - более сложная, но удобная программа. В России профессиональные студии только начинают на неё переходить.
-  для монтажа
Pinnacle Studio – программа для простого монтажа. В ней можно совмещать  видеоряд и звуковой.
Edius – программа для простого монтажа. В ней можно совмещать  видеоряд и звуковой.
Adobe After Effects – программа для сложного монтажа и создания компьютерных эффектов.
-  для озвучивания
Adobe Audition –  программа для записи и обработки звука. После записи и редактирования звуковую дорожку загружают в монтажную программу.

 

Оборудование для озвучивания  мультфильма

Focusrite Scarlett Studio  - комплект для звукозаписи, состоящий из звуковой карты, микрофона и  наушников.

Литература по анимации прилагается к методичке

 

АНИМАЦИЯ.
По сути анимация это наука о движении. 

У.Дисней говорил о движении - «Нужно понимать истинные причин движения. Почему движется, какие силы скрыты за движением? ...Движущей силой любого действия является личность, склад характера, настроение—или все вместе. Ведущим началом служит эмоция: мы сперва думаем о чем-то, потом тело выполняет это».

 Один из классиков российский анимации Фёдор Савельевич Хитрук писал  «..реакция есть способ существования материи. Само движение служит лишь внешним проявлением этой реакции. Это относится не только к живым существам, но и к любому предмету. Например, резиновый мяч, ударившись о землю, отскакивает - в данной реакции выражаются свойства его характера: мягкость и эластичность.»

 

Время в анимации. Час-минута-секунда-кадр
Время в анимации делиться на четыре составляющих – Час, минуту, секунду и кадр. В одном часе 60 минут, в одной минуте 60 секунд, а вот в одной секунде 25 кадров.  
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Это искусственное представление движения путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Для того, чтобы герой «ожил»,  нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду
Как говорил Норман Мак-Ларен, принадлежащий к числу виднейших и самых упорных новаторов в анимации: «...Анимация это не искусство движущегося рисунка, а искусство движения, которое нарисовано… То, что происходит между кадрами, важнее того, что есть в самом кадре. Следовательно, анимация есть искусство манипулирования невидимыми промежуточными состояниями, находящимся между кадрами».

 

Принципы анимации
При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Вот основные из них:
«Сжатие и растяжение». Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут.
«Подготовительное действие». В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются подготовительным действием.
Сценичность . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
«Ключевые кадры» . Если сцена сложная, надо предварительно прорисовать ключевые позиции персонажа в сцене.
«Сквозное движение и захлест»
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
«Движения по дугам» . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия. Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени. Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Преувеличение. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
Привлекательность. Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

 Идея. Она отвечает на вопрос «для чего» (а не «о чем»).
Часто это художественный прием. в польском ф-ме «Смена караула»—банальная история о солдате и принцессе. Но все показано на спичках и в этом идея.

Тема - отвечает на вопрос «о чем». Тему нельзя придумать, она существует как объективная реальность. Художник выбирает волнующую его тему и по-своему интерпретирует.
Сюжет - сюжет есть тема, изложенная в конкретных судьбах. Например, имеется сотни тысяч сюжетов на тему любви.
Конфликт - столкновение характеров, нравственных позиций. Конфликт раскрывается по мере развития сюжета, и сам служит основанием сюжета.

Образ, персонаж - в американской анимации нет слова «персонаж», вместо этого говорят «характep».
А типаж у них называется  -  набросок характера».
Но под словом «характер» подразумевается не только личность персонажа (т.е. его индивидуальные качества), но и материал, из которого он—персонаж—сделан.

Ракурс  - это расположение камеры относительно персонажа. Различают три вида ракурса:
Нейтральный, это когда камера находиться напротив персонажа.
Подавляющий –это когда камера находиться выше персонажа
План – это то что мы видим в кадре.  Различают ближний план, дальний план, крупный, средний и общий.